F1 23: uma grande atualização técnica - mas as novas funcionalidades RT fazem diferença? Testado no Xbox Series X/S, PS5 e PC.

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A chegada do F1 23 da Codemasters nos traz a versão mais completa da série até agora, com uma versão aprimorada do motor EGO interno e o retorno do adorado modo de história Braking Point. O jogo também inclui mais recursos de ray tracing, como a iluminação global difusa dinâmica (DDGI) adicionada no PlayStation 5, Xbox Series X, Series S e PC deste ano. DDGI se junta a uma lista já extensa de tecnologias RT do jogo do ano passado, que incluía reflexos, oclusão ambiental e sombras. Ao entrar no jogo, eu estava curioso para ver o quanto a DDGI melhora, o quão perto o PS5 e o Series X podem chegar à versão de PC no máximo e quais configurações fazem sentido para os jogadores de PC.Vamos começar com o básico. Tanto o PS5 quanto o Xbox Series X têm como alvo uma resolução completa de 3840x2160 durante o gameplay, com sombras, texturas e distâncias de renderização equivalentes. Curiosamente, os muitos recursos de RT do jogo só estão ativos durante sequências de menu, preparação pré-corrida e replays. Uma vez que a corrida começa, técnicas tradicionais de rasterização, como reflexos de espaço de tela (SSR) e oclusão ambiental (SSAO), substituem os reflexos de RT, sombras de RT, RTAO e DDGI. Essas técnicas menos exigentes permitem que esses consoles atinjam o 4K completo, enquanto com o RT ativado, a resolução pode ser reduzida - a menor resolução que observei foi 3072x1728 durante os replays (80% do 4K). Além da redução de resolução, essas áreas com RT também tendem a ter uma taxa de quadros claramente abaixo de 60fps, incluindo um limite de 30fps nos menus.

O Series S é interessante, pois possui as mesmas configurações de qualidade e recursos de RT do PS5 e Series X, mas roda em uma resolução mais baixa, com um alvo de 1080p que se mantém razoavelmente bem com o antisserrilhamento temporal (TAA) do jogo. Nas áreas com RT, a escala de resolução dinâmica é usada novamente, mas o jogo permanece próximo de 1080p, mesmo nas sequências de menu mais desafiadoras.

Aqui estão as atualizações técnicas no F1 23, apresentadas em um formato de vídeo útil.

O desempenho no F1 23 é um ponto curioso. Seja no PS5, Series X ou Series S, a Codemasters trabalhou para garantir que o modo de qualidade padrão ofereça um sólido 60fps em cada console durante a corrida, inclusive em circuitos compactos e molhados como o de Mônaco, com todos os carros à vista no início. No grid antes da corrida e quando a IA controla o carro após a bandeira quadriculada, o RT é ativado e a taxa de quadros é desbloqueada, nos dando um vislumbre do custo real dessas melhorias visuais. Aqui, observei taxas de quadros em torno de 30-40fps em todos os consoles, com tearing evidente em toda a tela. A taxa de quadros até mesmo cai abaixo de 30fps durante a cerimônia do pódio. Isso não afeta a jogabilidade, é claro, mas é uma visão interessante, mesmo assim.

Também existe um modo de desempenho de 120Hz, disponível apenas no PS5 e Series X. Nesse modo, a resolução alvo é reduzida para 1440p, com a resolução interna chegando a 720p no pior caso. Em troca, você obtém uma experiência de 120fps travados durante a própria corrida, o que é ótimo para jogos competitivos se você não se importar com a falta de clareza visual.

As sequências antes e depois da corrida ainda usam o RT nesse modo, com a taxa de quadros caindo para a faixa de 40-50fps. Isso sugere que um modo RT de 60fps alternativo pode ser possível, mas provavelmente precisaria ser executado em uma resolução ainda menor que 1440p - ou ser reservado para jogadores com telas VRR.

 

Aqui estão algumas comparações entre PS5 (esquerda) e PC (direita), com o PC rodando em configurações máximas a 4K com RT ativado. . No momento, a única opção de RT durante o gameplay está disponível apenas no PC. Testei a versão para PC em um sistema de alto desempenho, com um processador AMD Ryzen 7 5700X e uma placa de vídeo Nvidia RTX 4080. Apesar dessa configuração poderosa, essa combinação não consegue manter uma taxa de quadros estável de 60fps com todos os recursos de RT ativados em 4K nativo, ficando em torno de 50fps durante a jogabilidade em um Mônaco chuvoso. Felizmente, habilitar o modo de qualidade DLSS, que faz a escalonamento a partir de 1440p, proporciona uma taxa de quadros média de cerca de 80fps sem impacto perceptível na fidelidade. O XeSS e o FSR 2 também estão disponíveis, o que significa que os usuários de placas de vídeo Intel, AMD e Nvidia têm várias opções de escalonamento para escolher, o que é ótimo de se ver.

 

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Habilitar todos os recursos de RT juntos tem um efeito transformador na jogabilidade, com reflexos, sombras, AO e a nova DDGI contribuindo para uma experiência visual aprimorada. Entre eles, os reflexos com ray tracing são facilmente a atualização mais evidente, embora isso possa variar de forma sutil a dramática, dependendo do circuito e das condições climáticas. As paredes do famoso túnel de Mônaco são um destaque, com a superfície brilhante refletindo as luzes de rua, as placas de sinalização e os detalhes do túnel. Tudo é considerado, e até mesmo se distorce com base no padrão dos azulejos. SSR regular ainda faz um bom trabalho, mas a cobertura não é completa. Os corpos dos carros também se beneficiam dos reflexos com RT, especialmente na visão da cabine, com as barbatanas em ambos os lados do carro refletindo em seu acabamento brilhante, e o volante e as mãos refletindo ao redor do interior da cabine.

O impacto dos reflexos com ray tracing nem sempre é óbvio. Na verdade, o benefício da abordagem com ray tracing muitas vezes está em sua sutileza, buscando um resultado mais próximo da realidade. Um exemplo disso é uma corrida noturna com chuva intensa. Você esperaria que isso fosse um ótimo exemplo para reflexos, mas isso depende da técnica utilizada. A abordagem não-RT SSR usada pelo PS5 e Series X durante o gameplay produz uma imagem refletida clara, embora às vezes exagerada, enquanto a versão com RT leva em consideração a forma como a luz incide na superfície áspera da estrada, a forma como ela refrata e difunde os detalhes para um resultado mais realista, embora talvez menos emocionante.

Aqui estão algumas comparações diretas entre RT ativado/desativado na versão para PC. SSR fornece resultados quase idênticos aos reflexos com RT em alguns pontos, enquanto em outros o RT oferece uma melhoria adequada em termos de realismo. O SSR usado no PC, PS5 e Series X parece apresentar um bug, no qual o nível de brilho do reflexo não corresponde ao brilho do objeto. Parece que a imagem em espaço de tela é capturada antes que as sombras sejam consideradas, criando um reflexo estranhamente vívido que não coincide com o objeto em si. O RT resolve esse problema, com cor e brilho perfeitamente alinhados.

 

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Em termos de impacto visual, em seguida, as sombras com RT são as próximas, mostrando um endurecimento do contato - como as sombras se tornam mais difusas à medida que se afastam do objeto que as projeta. Isso não é um detalhe essencial ou tão óbvio quanto os reflexos, mas é um detalhe extra interessante. O RTAO opera em um grau semelhante, fornecendo sombreamento mais espesso e detalhado em toda a pista e adicionando profundidade muito necessária à cena.

Por fim, a DDGI nos oferece o rebatimento de luz com ray tracing entre as superfícies, ajudando a iluminar os cantos das salas e refletir pontos de cor entre duas superfícies próximas. Novamente, como as outras técnicas de RT, isso só aparece fora do gameplay nas edições para consoles, enquanto no PC pode ser ativado durante todo o jogo. O impacto é bastante sutil em minha experiência, sendo mais evidente em menus e salas de exibição de veículos. Alternando a configuração isoladamente, podemos ver como ela adiciona reflexos de luz extra das janelas abertas e das lâmpadas suspensas, iluminando os cantos de uma sala, enquanto a madeira escura e os carpetes vermelhos dão cor aos sofás próximos. Da mesma forma, a parte inferior de uma Ferrari em uma sala de exibição fica mais clara, enquanto o chassi e os pneus captam o brilho verde das paredes.

O impacto total desses recursos de RT é notável, mas também um tanto difícil de quantificar. A jogabilidade principal não usa esses recursos, e os momentos em que estão presentes estão confinados a sequências específicas antes e depois das corridas. No entanto, essas sequências são projetadas para serem visualmente impressionantes, com ângulos de câmera dinâmicos, iluminação dramática e cenários vívidos. Nessas cenas, a adição do RT é facilmente perceptível e adiciona um toque de realismo e imersão. É uma atualização bem-vinda para os fãs da série que desejam mergulhar ainda mais no mundo da Fórmula 1.

No geral, a Codemasters fez um excelente trabalho com as atualizações técnicas no F1 23. Os recursos de ray tracing, como reflexos, sombras e iluminação global difusa dinâmica, contribuem para uma experiência visual aprimorada e mais realista, especialmente nas sequências antes e depois das corridas. Embora esses recursos não estejam presentes durante o gameplay principal nos consoles, eles oferecem uma adição impressionante à apresentação do jogo. No PC, os jogadores têm a opção de aproveitar todos os recursos de RT durante todo o jogo, embora seja necessário um hardware poderoso para manter uma taxa de quadros estável em resoluções mais altas. No geral, o F1 23 é uma grande atualização técnica e as novas funcionalidades de ray tracing certamente fazem diferença na qualidade visual do jogo.