Em seu mais recente vídeo da série 'Conceitos de Jogo', Masahiro Sakurai volta novamente para Kid Icarus: Uprising. Desta vez, o lendário designer de jogos analisa o "único" esquema de controle do jogo e explica as dificuldades que a equipe teve no desenvolvimento do título.

Parte shooter em trilhos, parte shooter em terceira pessoa, Uprising possui um esquema de controle um pouco incomum que até mesmo Sakurai reconhece que "leva algum tempo para se acostumar" - mover Pit com o Circle Pad e usar a tela sensível ao toque para alterar o ângulo da câmera e mirar os ataques não era a coisa mais fácil de entender, admitimos. Ao longo dos anos, nos perguntamos por que um título como esse não aproveitou ao máximo o Circle Pad Pro da Nintendo - o acessório do 3DS que se conectava ao console portátil para adicionar um segundo Circle Pad e botões de ombro - para implementar controles verdadeiros de dois sticks, mas descobrimos que havia uma resposta muito simples: espaço.

Sim, Sakurai também queria usar o acessório mais quente da Nintendo para uma experiência de dois analógicos, mas ele observa que o dispositivo "aumentou a carga do processador em cerca de 5%", o que tornou a compatibilidade impossível, já que Uprising já estava "empurrando o hardware até os limites".

O Circle Pad Pro poderia ser usado com o jogo, mapeando os movimentos de Pit para o Circle Pad direito e liberando sua mão esquerda para entradas na tela sensível ao toque, mas os dois pads não podiam ser usados juntos devido a esse aumento nos comandos de carga. Curiosamente, o jogo oferece a opção de mirar usando os quatro botões frontais do 3DS, mas claramente adicionar comandos do Circle Pad Pro teria sido demais para lidar.

Agora, você pode estar pensando, já faz um tempo que não vemos um jogo de Kid Icarus e o Switch oferece controles analógicos duplos, enquanto você esfrega o queixo e espera por outra Direct. Não se preocupe, Sakurai também pensou a mesma coisa. Ele encerra o vídeo observando que "adoraria jogar em uma tela maior com gráficos mais suaves", no entanto, "criar uma sequência parece difícil" sem uma equipe dedicada para trabalhar nisso. De volta aos sonhos então...